ZER DA BAPIRUKE?

Joko-jolasen bilduma honetan hainbat motatako proposamenak aurkituko dituzu. Denak amankomunean duten ezaugarri nagusia ludomotrizitatea da, ludikotasunarekin harremana duten ekintza motorrak —mugimendua suposatzen dutenak— direla, alegia.

Izan ere, jarduera ludomotorrak gaur egun “kirola” kontzeptuarekin ulertzen dugun horretatik askoz ere haratago doaz. Larrazek (2008) egiten duen sailkapenaren arabera, haurren motrizitatearen garapen integrala ahalbidetzeko, jarduera ludomotorren 6 domeinuak hartu behar dira kontuan:

  • Jarduera artistikoak: dantzak, zirkoa, mimoa, jolas dramatikoa, adierazpen motorra…
  • Naturako jarduerak: mendi irteerak, orientazio jolasak, natur jolasak…
  • Bakarkakoak: xiba-jokoa, uztai-jolasak, zankoak, patinak, bizikletan ibili…
  • Kolaborazio-jarduerak: errelebo jolasak, erronka kooperatiboak…
  • Bat baten aurka (norgehiagokak): pilota-jokoak, borroka-jokoak, euskal pilota, mahai-tenisa, judoa…
  • Talde bat beste baten aurka: baloi ehiztaria, zelai errea, marro, taldekako kirolak…

Azkenik, ezin buka Kukulaisiren parte diren elkarteei aipamenik egin gabe. Hemen aurkituko dituzun joko-jolasetako asko urteetako esperientzia duten elkarteei esker bildutakoak dira, egunero-egunero haur eta nerabeekin lan paregabea egiten duten horiei esker. Haien ekarpenik gabe, Bapiruke bilduma hau ez litzateke posible izango.  Beraz, disfrutatu, gozatu, ongi pasatu, eta batez ere JOLASTU!

Zer aurkituko duzu Bapiruke jolas liburuan?

75 joko-jolasen bilduma sorta, bakoitza fitxa batean bilduta. Fitxa horietan, joko-jolasen azalpenaz gain, berauen barne logika baldintzatzen duten 4 elementuekiko harremanak zehaztu dira, eta jarraian azaltzen  dugu nola egin dugun hori:

  • Denborarekiko harremana: Joko edo jolasa partaide edo taldeetako batek irabazten duenean amaitzen bada, memoriadun joko-jolasa dela esango dugu. Joko edo jolasa era etengabean aurrera eraman ahal bada, eta nahiz eta irabazle bat izan, ez bada amaitzen, memoriagabea dela esango dugu.
  • Espazioarekiko harremana: Espazioak informazioa ematen digu, eta honen arabera jokatzeko era asko aldatzen da. Espazioaren inguruko informazioa argia eta ezaguna bada (saskibaloi-pista bat adibidez), jokalariak deskodifikatzeko beharrik ez badu, espazioa ziurra dela esango dugu. Kontrakoa bada, berriz, ziurgabea dela esango dugu (naturgune bateko zelai bat, baso bat…).
  • Tresnarekiko harremana: Tresnak ere joko edo jolasa erabat aldatzen du eta, hortaz, honen erabilera dagoenean tresnaduna dela esango dugu. Kontrakoa bada, tresnagabea dela esango dugu.
  • Pertsonekiko harremana: Bakarka aritzeko joko jolas batez ari bagara, joko-jolas psikomotorra izango da; taldean, beste kide batzuekin sozializatuz aritzekoa bada, berriz, soziomotorra.

 

Zergatik da interesgarria 6 domeinu hauek lantzea?

Lehenik, haurren motrizitatearen garapen integrala lortzeko beharrezkoa delako; bigarrenik, izaera desberdina duten jarduerak proposatzeak askotariko emozioak eta balioak landu eta kudeatzeko aukera ematen duelako; eta azkenik, eta interesgarrien, haurrei haien benetako interesak zeintzuk diren jakitea laguntzen dielako, jarduera-aniztasuna bermatzen baitu 6 domeinuetako jarduerak proposatzeak.

Hau guztia gogoan, Bapiruke jarduera ludomotor horien sustapena joko-jolasetatik egitera dator. Jarduera guztien artean joko-jolasak hautatzea erabaki dugu, uste dugulako jolasa sustatzea guztion aldeko hautu bat egitea dela, esperientzia positiboak sustatzea, haurren autokudeaketan eragitea, kultur ondarea transmititzea… jolasa da haurraren berezko tresna, eta beraz, hortik etorriko da gure ekarpena.

  • Denak
  • Jarduera artistikoak
  • Naturako jarduerak
  • Bakarkakoak
  • Kolaborazio-jarduerak
  • Bat baten aurka
  • Talde bat beste baten aurka

Sentimendu zapia

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Zapia

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:   Egoera ezberdinen zerrenda bat egingo da (esaterako, gaur euria egiten du) eta taldea bitan banatuko da. Talde bakoitzeko kide bakoitzari sentimendu bat egokituko zaio (tristura, amorrua, poza…) eta dinamizatzaileak zapia eskuan duela esaldi bat botako du. Jokalariak erabaki beharko du bere sentimenduarekin bat datorren esaldia den, eta hala bada, zapiaren bila joango da. Zapia hartu eta bere taldearengana iritsi beharko da. Jokalari bat baino gehiago irteten badira (sentimendu bat baino gehiago sor baititzake esaldiak), taldean erabaki beharko dute zein doan zapi bila.

Pertsonaiekin jolasean

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Baloia

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:  Ilaran jarrita, bakoitzari pertsonaia bat emango zaio (pertsonaia bera partaide bati baino gehiagori egokituko zaio). Dinamizatzailea edo guztion artean aukeratuko partaidea izango da ilara gidatuko duena, baloi bat eskuan duela,  eta gainontzekoek gidari horri jarraituko diote. Gidariak, nahi duenean, baloia bota eta pertsonaia baten izena esango du, beraz, pertsonaia hori egokitzen zaien parte-hartzaileak baloiaren bila joan beharko dute. Bitartean, taldeak 10etik 0ra kontatuko du eta, tarte horretan, pertsonaia diren partaideek  euskal abesti bat dantzatu eta abestu beharko dute baloiaren bila doazela.

Truke jolasa

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena: 

Parte-hartzaileek gauza ezberdinak lortu beharko dituzte,  eta lortu beharrekoak herriko dendetan, tabernetan… eskuratu beharko dituzte (beti ere jendearekin errespetuz hitz eginez). Taldekide bakoitzari fitxa bat emango zaio, eta gauza desberdinak aurkitu beharko dituzte. Hemen proposamen bat:

“Buruan janzteko balio duen jantzi bat, janari gozo bat, idazteko balio duen tresna bat, edari bat, janari osasuntsu bat…”

Ekintza honi zailtasun puntu bat eman diezaiokegu lortu beharrekotik beharrekora joateko garaian froga ezberdinak (denak eskua emanda joatea, abesten joatea… proposatuz.

Asterix eta Obelix

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Pintzak, margoak, zapia

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Bi talde egingo dira, eta jokalari bakoitzak hiru arma izango ditu: pintza, margoa eta buztana. Arma bakoitzak bere “boterea” izango du (bere erabiltzeko modua):

  • Pintza: beste jokalariari arropan jarri beharko zaio.
  • Margoa: beste jokalariari azalean marka bat egin beharko zaio.
  • Buztana: bakoitzak buztan bat izango du praketan sartuta eta berau kentzea lortu beharko da.

Jokalari bakoitzak 3 armekin hasiko du jokoa, eta jokoa hastean, jokalari bakoitzak bat hautatu beharko du eta besteak “etxean” utzi (etxea irudikatzen duen txoko bat aukeratuko du talde bakoitzak). Beste jokalari batzuen bila joango da, eta arma berbera duen beste jokalari batekin topo egitean, bataila hasiko da. Bataila galtzen duenak bere arma galduko du. Jokoaren helburua beste taldeko jokalari guztien arma guztiak lapurtzea izango da.

Arrautza hegalaria

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Arrautzak, soka, plastikoko ontziak, kartoiak

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra

Azalpena:

4 pertsonako taldeak egingo dira, eta talde hauek birziklatutako materiala baliatuz (plastikozko ontziak, kartoiak eta abar) egitura bat sortu beharko dute. Bien bitartean, sabaian arrautza bat eskegiko dugu soka batekin. Taldeek ahalik eta egitura egonkor eta sendoena eraiki beharko dute, eta behin egitura eraikita, eskegitako arrautza eusten duen soka moztu, eta arrautza lurrera iritsi beharko da apurtu gabe. Lehen saiakeran talde batek ere ez badu lortzen arraultza lurrera osorik iristea, bigarren aukera bat emango diegu egituran moldaketak egin ditzaten.

Zizaretxo

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurgabea

Azalpena:

Ezkutaketa jolas arrunt baten antzera hasiko gara. Harrapatzaileak begiak itxita dituela kontatu egin beharko du besteak ezkutatzen diren bitartean. Kontaketa amaitzean, zizarea osatzeko asmoarekin, besteak aurkitu beharko ditu. Norbait ikustean, bere izena altuan esan eta hau harrapatuta egongo da, eta zizarearen buruari (harrapatzailea) eskua eman beharko dio.  Adi, harrapatua izan den azken pertsonak beti emango dio eskua zizare buruari, besteak atzean geratuz eta horrela zizarea luzatuz.

Askatzeko zizarearen gorputzaren azken zatiak (ilarako azkenak) zizare buruak ikusi gabe alde egin ahal izango du eskuak askatuz eta ahalik eta azkarren berriz gord beharko da.  Jolasa zizare buruak denak harrapatzen dituenean amaituko da.

Marrazki ezkutua

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Kartulinak eta margoak

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra

Azalpena:

Bi taldetan banatuko da taldea (A eta B taldeak), eta talde bakoitzak bere eremua (futbol-zelai bateko alde bat) eta etxea (porteria) izango ditu. Talde bakoitzak bere marrazkia sortuko du kartulina batean. Ondoren, talde bakoitzetik bi arduradun aukeratuko dituzte, eta horiek haien taldeko etxe barruan egon beharko dute.  Taldeko beste inor ezin izango da bere taldearen etxera sartu bi arduradun hauek izan ezik. Hauetako bat taldearen marrazkia zaintzen egongo da, eta besteak beste taldeko marrazkia erreproduzitu beharko du.

Gainerako taldekideak jokoaren eremuan banatuko dira (talde bakoitza futbol-zelai bateko alde batean). A taldekoak B taldeko eremura eta ondoren hauen etxera heltzen saiatu beharko dira eta alderantziz. Baten batek besteen etxera iristera lortzen duenean, etxe barruan dagoen arduradunak marrazkia erakutsiko dio 10 segundoz. Jokalari horren helburua izango da ahalik eta zehatzen marrazkia gogoratu eta bere taldera eramatea, bere taldeko marrazkigileari esateko (etxe kanpotik). Guzti hau aldi berean gertatzen da, beraz, ez da hain erraza izango; talde bat berea ez den eremu batean sartzean, eremu horretako taldekideek harrapatu ahal izango dute. Harrapatzean kontrako taldearen etxearen izkinan kokatu beharko dira lerroan, haien taldekide batek bostekoa eman arte, orduantxe libratuko baitira.

Jokoa amaitutzat emango da talde batek bestearen marrazkia erreproduzitzeaz amaitzen duenean.

Ispilu magikoa

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Taldeko partaide guztiek lerro bat osatuko dute norabide bakarrera begira. Ostean, lerroko partaide bat lerrotik atera eta guztien aurrean jarriko da. Pertsona hori ispiluari begira dagoen pertsona izango da, eta besteak haren isla, hots, ispilua. Hortaz, taldekideek hark egiten duena kopiatu beharko dute,  betiere, kontrako mugimenduak eginez; esaterako, bakarrik dagoenak eskumako besoa mugitzen badu, beste guztiek ezkerrekoa, edota, jesartzen bada, besteak zutik jarriko dira.

Oinetakoen bila

Partaideak: Gutxienez 20 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Zapatak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Talde handia bitan zatituko da, eta talde erdi bakoitzean 5-6 bikote eratuko dira. Bikote bakoitzeko kide bat “itsua” izango da, eta bestea, “itsuaurrekoa”. Itsuak jolastokiaren alde batean jarriko dira begiak estalita, eta itsuaurrekoak beste aldean. Gainera, itsuaurrekoen papera egiten dutenek oinetakoak erantziko dituzte eta jolastokiaren erdian jarriko dituzte, denak nahastuta. Joko-jolasaren helburua itsuek beren bikotekideen oinetakoak aurkitzea eta haiei eramatea izango da, horretarako, itsuaurrekoaren jarrabideak jarraituz. Itsuaurrekoek ezin izango dute dauden tokitik mugitu, ahotsa bakarrik erabili ahal izango dute.

Itsu guztiek bikotekideen oinetakoak lortu dituztenean, paperak aldatuko dira eta berriro hasieratik hasiko da jolasa.

Esan eta kontrakoa egin

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Parte-hartzaileak bi taldetan banatuko dira. Talde bakoitzak pertsona bat hautatuko du, eta pertsona horrek erronka bota beharko dio beste taldeko pertsona bati. Erronka proposatzen duenak, esaterako, “burua ukitzen ari naiz” esango du, baina tripa ukitzen duen bitartean. Erronka jaso duen pertsonak, irabazteko, kontrakoa esan eta egin beharko du: “trika ukitzen ari naiz” esan eta burua ukitu beharko du. Huts egiten badu edo denbora asko igarotzen badu egin beharrekoa egiten, erronka bota duen taldeak puntu bat irabaziko du, eta azkar eta ondo egiten badu, beste taldeak irabaziko du puntua. Gero, beste taldekide batzuk hautatu eta jolasa errepikatuko da.

Besarka-ehiztariak

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Bi pertsona besarka-ehiztariak izango dira eta beste taldekideak espazio batean zehar sakabanatuta egon beharko dira. Dinamizatzaileak hasteko seinalea egiten duenean, taldekideak bikoteka jarri beharko dira elkar besarkatuz, eta seinalea errepikatzen den bakoitzean bikoteak aldatu beharko dituzte. Bitartean, besarka-ehiztariak taldekideak harrapatzen saiatu beharko dira, adosten den gorputzeko atala (hanka, burua, besoa…) ukituz besarkada baten bila doazen bitartean. Elkar besarkatuta daudenean ezin izango dira harrapatu.

Ehunzangoaren atzerako lasterketa

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra. Zelai bat edo kantxa bat.

Azalpena:

Talde handia kopuru bereko hainbat azpitaldetan banatuko da. Azpitalde bakoitzeko taldekideak elkarren eskutik helduko dira hanken artetik (norberaren ezkerreko eskua aurrekoaren eskumako eskuarekin lotuko da eta eskumako eskua atzekoaren ezkerrekoarekin). Sortutako ilarak abiapuntuari atzealdea emanez jarriko dira.

Irteera ematerakoan, lehenengo lehiakidea (ilarako azken taldekidea dena), aurrekoari eskua askatu gabe ahoz gora etzango da. Modu horretan, ilara aurrera egiten hasiko da bere gainetik pasatuz, eta gainontzeko taldekideak gauza bera egiten joango dira banaka-banaka ilarak aurrera egin ahal izateko. Guztiak zoruan etzanda daudenean zutituko dira eta mekanismo berbera errepikatuko dute. Helmugara heltzen den lehen azpitaldea izango da irabazlea.

Uraren defentsa

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Ur-botila, baloia

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Zelaia bitan banatu eta zati bakoitzaren amaieran 2L-ko ur-botila bat jarriko da zirkulu handi baten barruan. Bi talde egingo dira, eta talde bakoitzak bere botila defendatuko beharko du, baina zirkulu barrura sartu gabe. Horrez gain, beste taldearen botila botatzen saiatuko dira, eta horretarako, baloi bat erabiliko da. Baloia duena ezin daiteke mugitu, eta elkarri pasatuz egin beharko dute aurrera; baloia kentzeko aukera bakarra pasatzeko momentua izango da.

Mendebaldeko duelua

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Bi lerro horizontal osatuko dira parte-hartzaileekin, eta bata bestearen aurrean kokatuko dira, baina bizkarra emanda, tartean 5 metro inguru utziz. Lerro bakoitza talde bat izango da, eta taldekide bakoitzari zenbaki bat emango zaio. Dinamizatzaileak zenbaki hori oihukatzen duenean, zenbaki hori daukatenek buelta eman beharko dute, aurrez aurre jarri eta batak bestearen izena esatea lortu beharko du ahalik eta azkarren

Maite zaitut

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra

Azalpena:

Taldekide guztiak aulkietan eserita egongo dira bat izan ezik, erdian kokatuta egongo dena. Erdian dagoenak “Maite zaitut…. jertse gorria duzulako” esango du, adibidez, eta jertse gorria daukaten guztiak lekuz aldatu beharko dira. Erdikoa libratu den leku bat hartzen saiatu beharko da.

Uztaiak gora-gora

Partaideak: Gutxienez 5 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Uztaia

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

5 bat pertsona uztai baten inguruan jarriko dira, ahalik eta batuen jarrita. Uztaila bururaino igo beharko dute eskuekin lagundu gabe, eta azkenean, uztaiaren barruan sartu beharko dute burua taldekide guztiek.

Bat-bi-bat-bi!

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Taldea ilara batean kokatuko da, eta partaide bakoitzak ezkerreko eskua aurrekoaren eskuineko lepoan jarriko du, eta eskumakoa aurrekoaren ezkerreko hankan. Helburua lehengo partaidea azkenekoarekin lotzea izango da.

Ipuin kooperatiboa

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Ipuin bat eratzen joango gara taldekide guztien artean, baina ipuina hitz gabekoa izango da. Bakoitzak mimika bidez zerbait gehitu beharko dio ipuinari, hala, denon artean istorio bat eratuz.

Mareak

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Paperezko itsasontzia

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Taldekide guztiak belauniko jarriko dira, ilaran zein borobilean, nahieran. Papereko itsasontzi bat jarriko du dinamizatzaileak taldekide baten sorbaldan, eta elkarri pasatzen joan beharko dira partaideak olatuak balira bezala.

Poltsekin paseoan

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Poltsak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Taldekideek poltsa bat izango dute buruan, eta dantzatzen, saltoka… egon beharko dira poltsa burutik erori gabe. Eroriz gero, geldi geratu beharko dira beste pertsona batek poltsa buruan jarri arte.

Korapiloa

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Taldeakideak borobil bat osatuko ditu, eta begiak estalita eta eskua emanda egongo dira. Haien artean korapilo bat osatzen joan beharko dira, eta guztiz korapilatuta daudenean, begiak irekiko dituzte. Korapiloa desegitea izango da erronka, baina eskuak askatu gabe.

Kuboen dinamika

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Kartoia, papera, zeloa, artaziak…

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Gela bat.

Azalpena:

Gutxienez 2 talde egingo dira, eta bakoitzari materiala banatuko zaio (kartoia, papera, zeloa, artaziak…). Material horrekin kuboak sortu beharko dituzte, baina talde bakoitzak izango duen materiala eta material-kopurua ez da berbera izango. Horregatik, talde bakoitzean ordezkari bat izendatuko dute, eta ordezkari hau beste taldeetako ordezkariengana zuzendu ahalko da material-truke tratuak egiteko.

Kolore-korapiloa

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Taldekideak borobil batean jarriko dira, eta dinamizatzailearen aginduak jarraitu beharko dituzte. Esaterako: “eskuineko eskuarekin, kolore urdina duen zerbait ukitu”, “orain, eskuineko eskua kolore urdinean mantentzen duzuen bitartean, ezkerreko eskuarekin kolore horia duen zerbait ukitzen saiatu”, “ea orain belaunarekin zerbait berdea ukitzeko gai zareten”, “eta buruarekin kolore gorridun zerbait ukitzeko gai ba al da inor?”.

Estatua bikiak

Partaideak: Gutxienez 6 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Hirukote bakoitzean pertsona bakoitzari rol desberdinak emango zaizkio: bati eskultorearena, besteari eskulturarena eta azkena estatuaren kopiarena. Eskultoreak begiak estalita izango ditu eta eskulturak pare bat minutuz eroso egoteko postura bat aukeratu arte itxaron beharko du. Behin postura aukeratutakoan, eskultoreak, ukituz, eskulturaren postura nolakoa den jakin beharko du eta eskulturaren kopia izango dena egin; honek ere begiak estalita izango ditu. Kopia on bat egin duela uste duenean, eskultoreak zapia kenduko du begietatik eta ondoren eskultura kopiari ere bai. Honela, hiru pertsonek ikusi ahal izango dute eskulturearen gaitasun artistikoak nolakoak diren. Rolak aldatuz jarraitu daiteke.

Zorabiatutako zizarea

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Parte-hartzaileak borobil batean jarriko dira atzekoari bizkarra emanez. Borobilaren barnealdera gerturatuz ahalik eta borobil txikiena egingo dute, eta atzean duten pertsonaren izterretan eseriko dira. Behin guztiek esertzea lortzen dutenean, dinamizatzailearen aginduak jarraitu beharko dituzte. Adibidez: esku bat altxatzea, oinez ibiltzen saiatzea, salto egitea, ukondoarekin lurra ukitzea…

Domino abanti

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Partaide guztiek biribil bat egin behar dute, zutik, eta erdian lagun bat jarriko da. Erdikoak antzezten duen guztia kopiatu beharko dute guztiek, eta erdikoak abestiaren hitzek adierazten dutena antzeztu beharko du:

DOMINO ABANTI = besoak aurrera luzatu, hatz lodia gora begira dagoelarik.

DOMINO PREGO = besoak jaso bularrera= burua gora begira jarri..

BURUA GORA = burua gora begira jarri.

HANKAK OKERTU= belaunak okertu, oinak barrualdera geratzeko moduan.

IOPURDIA KANPORA= ipurdia atzeraka bota.

BEGI BAT ITXI= begi  bat itxi

MINGAINA ATERA = mingaina albo batera atera

AURRERANTZ MUGITU = oinez aurrera joan.

TRIKITIXA, TRIKITIXA, TRIKITIXA, XA XA= aurretik esandako guztia aldi berean eginez, gorputza alde batera eta bestera kulunkatu.

Adina gora adina behera

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Aulkiak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Gela bat.

Azalpena:

Partaideen adina aulki hartu eta U itxuran jarriko dira. Partaide bakoitza aulki baten gainean zutik jarriko da, eta hitzik esan gabe, keinuen bidez, alegia, adina eta jaiotze-data adierazi beharko diote elkarri eta nagusienetik gazteenera antolatu. Amaitzen dutenean, bakoitzak hitz eginez bere jaiotze data esango du, katean zenbat akats dauden ikusteko.

Denda asmatzen

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna:  Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Espazio estali bat.

Azalpena:

Partaide guztiak borobil batean eseriko dira, eta boluntario bat gelatik kanpo geratuko da. Barruan daudenek denda-mota bat hautatu beharko dute, eta bakoitzak denda horretan egoten den produktu bat aukeratu beharko du. Jarraian, kanpoan dagoena barrura sartu eta borobil erdian eseriko da. Orduan, besteek aukeratu duten gauza zein den adierazi beharko dute keinuz, denek batera, eta erdikoak zein denda den asmatu beharko du. Zaila egiten ari bada, partaideek haien produktuaren lehen hizkia esan dezakete; oraindik ez badu asmatzen, bakoitzak bere produktuaren izena esan ahalko du, baina denek une berean. Denda zein den asmatzen duenean, beste pertsona bat joango da kanpora eta jolasa errepikatuko da.

Patata-dantza

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Patata bat edo pilota txiki bat

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra

Azalpena:

 Partaideek binaka elkartu beharko dute, eta patata bekoki artean mantenduz, dinamizatzaileek jartzen duten musika dantzatu beharko dute. Patata erortzen zaienean, bikotea kaleratua geratuko da, eta denbora gehien irauten duen bikotea izango da txapelduna. Dinamizatzaileak nahi beste zaildu ahalko du jolasa: hanka batean jartzeko eskatu ahal die, eskuak altxatzeko…

Airea, ura, lurra eta sua

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Baloia

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Bi talde egingo dira, eta aurrez aurre eseriko dira lerro banatan (A taldea eta B taldea). A taldeko batek B taldeko beste edonori botako dio baloia eta alderantziz. Baloia botako dio “airea!”,  “ura”, “lurra” edo “sua” esanez. ”Airea”, “lurra” edo “ura” esaten badu, pilota hartzen duenak ingurugiro honetan bizi den animalia edo landare baten izena esan beharko du. Adibidez: A taldekoak: “airea”. B taldekoak “arranoa”, ura”. A taldekoak “amuarraina, lurra”. B taldekoak: “sugea, sua”. A taldekoak “x, sua” esaten denean isilik egon behar da, ez baitauka erantzunik. Huts egiten duena jokotik kanpo geratuko da. Geratzen den azken jokalariaren taldeak irabaziko du jokoa.

Animali-bikoteak

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Papera

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Partaide kopuruaren araberako paper zatiak egingo dira eta paperetan animalien izenak jarriko dira, animalia bakoitzeko bi paper jarriz. Gero, partaide guztien artean paperak banatuko ditu dinamizatzaileak, eta papera irakurtzen utzi ondoren, begiak estaliko dizkie. Dinamizatzaileak hasteko agindua ematean, animalia bakoitza bere berezko oihua egiten hasi beharko da bere kidea aurkitzeko. Aurkitzerakoan, bazterreratu egin beharko dira, hala, denek bere bikotea aurkitu arte.

Arratoia eta katua

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Baloi bat eta pilota bat

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Taldea borobilean jarriko da, eserita zein zutik. Partaide batek pilota txikia mugimenduan jarriko du, eskuz esku borobilean. Hirugarren edo laugarren esku aldaketan, pilota mugimenduan jarri duen partaide berak, baloi bat jarriko du eskuz esku biraka pilota txikiaren norantza berean. Helburua baloiak pilota harrapatzea izango da.  Biak eskuetan dituen partaidea kanporatua izango da, eta borobila txikitzen joango da bi pertsona geratu arte.

Estatua

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Gutxienez 2 bikote egingo dira. Bikotearen partaide bat eskultorea izango da eta bestea materiala. Hasi haurretik, bien artean eskultura non kokatuko duten erabakiko dute (mendi baten tontorrean, plaza batean, museo batean…). Gero, eskultorea eskultura egiten hasiko da; materiala hasieran moldakorra izango da, baina gero eta moldakaitzagoa bihurtuko da denborarekin. Estatuak kexaren bat edota proposamenen bat egin ahalko du, baina aurpegiaren adierazkortasunarekin soilik. Estatuak egin ondoren, bikoteetako eskultoreak eskulturak ikustera joango dira, eta adierazten dutena asmatu beharko dute. Horretarako, estatuekin hitz egin ahalko dute, eta zer sentitzen duten, zer ikusten duten… galdetu ahalko diete.

Rugby errea

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Baloi bat

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra

Azalpena:

Talde bi egingo dira leku mugatu bakar batean. Erasoan dagoen taldeak baloia izango du, baina baloia duen jokalariak ezingo du ibili, eta aurrera egiteko taldekideei pasa beharko die baloia. Baloiarekin beste taldeko jokalariak ukitu beharko ditu kanporatzeko. Beste taldekideek ezin izango diote baloia kendu, ez eskuetatik, ez airean; baloia lurrera jausten denean izango da beste taldearentzat, eta kanporaturik zeuden denak barrura sartu ahal izango dira. Esparruaren marratik kanpo zapaltzen duena ere, kaleratua izango da. Talde batek denak kaleratzea lortzen badu, puntu bat irabaziko du. Nahi beste aldiz errepika daiteke jolasa.

Barrutik kanpora

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Borobil bat egingo dugu lurrean, eta partaide guztiak haren inguruan kokatuko dira borobilaren marra ukitu gabe. Dinamizatzaileak barrura esaten duenean partaide guztiak borobilean sartuko dira, eta kanpora esaten duenean, partaide guztiak borobiletik aterako dira. Alabaina, batzuetan barrura eta kanpora esan beharrean, letra berberaz hasten diren beste hitz batzuk esango dituzte, adibidez: babarrunak, barrabas, kanpai, kanpotar… Hitz hauek entzuterakoak partaideak barrura edo kanpora mugitzen badira, kanporatuta geratuko dira. Borobilean geratzen den azken partaidea izango da irabazlea.

Esploratzaileak

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Margoa

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurgabea

Azalpena:

Partaideei jokoaren azalpena eman ondoren, jokalari bakoitzak batetik laurogeita hemeretzi bitartera arteko zenbati bat pentsatu beharko du, eta dinamizatzaileak aukeratutako zenbakia bekokian margotuko dio partaide bakoitzari. Jokoaren helburua beste jokalariek zenbaki hau ez ikustea izango da, eta horretarako eskuarekin estaliko dute bekokia jokoa hasi arte.

Partaide guztiek zenbakia jarrita dutenean jokoa has daiteke, baina aurretik tokia mugatzea eta ondo zehaztea komeni da. Basoa izan daiteke lekurik egokiena, baina ez oso eremu zabala. Jokoari hasiera ematen zaion unean eskuak bekokitik kendu beharko dituzte. Besoa, arropa edo ilea ere ezin izango dira erabili zenbakia estaltzeko, baina makurtzea, arrastaka ibiltzea edo zuhaitz edo iratze artean ezkutatzea onartzen da. Besteen zenbakiak ikusi eta norberarena ezkutuan mantentzea da helburua.

Norbaitek beste baten zenbakia ikustea lortzen duenean, pertsona horren izena eta zenbakia esan behar ditu (zenbakiak errepikatu egin daitezke). Adibidez: “Josu hogeita bi”. Josuk hogeita bia badu, kanporatuta gelditzen da, eta ez badu asmatzen, ez du ezer ere ez esango eta jokoan jarraituko du. Horrela jarraituko dute partaideek bakarra gelditu arte.

Oharra: Jokalariak gutxitzen doazen neurrian joko-eremua ere txikitu daiteke.

Mamuak esnatzen

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Bi talde egingo dira, batzuk mamuak izango dira eta besteak ume bihurriak. Mamuak lotan egongo dira, zutik, beso bat luzatuta eta begiak itxita. Beste aldean (marra bat egongo da erdian), ume bihurriak egongo dira. Bihurri bat mamuengana joango da eta nahi duen mamuaren eskua ukituko du. Ukitua izan den mamua esnatu egingo da, eta korrika hasiko da bihurria harrapatu nahian. Bihurrien tokira heldu baino lehen harrapatzen badu, bihurria kanpora joango da, eta bestela, mamua. Jokoa mamu edo bihurri talde oso kanporatzea lortzen dutenean bukatuko da.

Mezulariak

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Mezulariak

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Espazio mugatu batean partaideak bi taldetan banatuko ditugu. Talde bakoitzak kapitaina aukeratuko du, eta hura zelaiaren beste aldean jarri beharko da. Talde bat mezulariz osatuta egongo da, eta bestea harrapariz. Mezulariek mezu bat izango dute kapitainari eramateko (esaldi bat), baina mezua hitzez hitz zatitu eta hitz bakoitza papertxo batean idatzita egongo da. Mezulari bakoitzak esaldiaren hitz bat eramango dio kapitainari, baina hitz bakoitza pertsona bat baino gehiagok eraman ahalko du, eta paper zuriak ere egongo dira. Mezulari guztiak batera atera beharko dira paper bana eskutan daramatela, eta zelaian zehar harrapariak egongo dira mezua harrapatzeko prest, hauek ere zelaiaren beste aldean dagoen haien kapitainari mezua eramateko. Esaldia osatzea lortzen duen kapitainaren taldea izango da txapelduna.

Artaldea eta otsoak

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Mezulariak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Talde osoak, bi partaidek izan ezik, kate bat osatuko dute. Taldea artaldea izango da, eta libre geratzen diren biak otsoak. Bai otsoek bai artaldeko azkenak zapi bana eramango dute atzetik eskegita. Artaldeko lehena artzaina izango da, eta berak bakarrik izango du otsoari buztana kentzeko ahalmena. Otsoak, bestalde, azkenekoari buztana kentzen saiatuko dira. Otsoak ardiei edo artzainak otsoei zapia kentzen badie, rol aldaketa egingo da.

Artzaina artalde itsua biltzen

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Soka

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Ikasleak talde desberdinetan banatuko dira. Talde bakoitzean artzain bat eta ardia izendatuko dituzte. Artzaina leku jakin batean egongo da mugitu gabe, eta ardiek begiak estalita izango dituzte eta zelai batean sakabanatuta egongo dira. Zelaiaren gune batean borobil bat egingo da soka batekin, baina itxi gabe egongo da, sarrera bat izango du. Artzainak ardi guztiak bildu beharko ditu borobil horretara aginduak emanez.

Aldaera: Ardiak, begiak estalita, hesi barruan egongo dira. Artzainak, aginduak emanez, ardiak hesitik atera eta berriro sartu behar ditu, denbora jakin batean (adina eta tokiaren arabera zehaztuko da denbora)

Puxika hegalaria

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Puxika

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Zelaia mugatua izango da, bi zatitan banatua, eta bi talde egongo dira zelaiaren bi aldeetan zehar sakabanaturik. Zelai erditik puxika gorantz botatzen denean hasiko da jokoa. Jokalariek gorputzaren edozein atalez jo dezakete puxika, baina ezin dute hartu. Puxikak aurkako taldearen zelai zatiaren atzeko marra pasatzea lortzen duen taldeak puntu bat eskuratuko du.

Autobusa

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Autobusa

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Partaide adina uztai jarriko ditugu lurrean, eta partaide bakoitza baten barruan egongo da autobus bateko bidaiariak balira bezala. Partaide bat txoferra izango da, eta uztairik gabe egongo da buruan txanoa duela. Txoferra zirkuituaren gorabeherak kontatzen hasiko da: “kurba ezkerrera”, “kurba eskuinetara”, “putzuak daude”, “tunela”, eta bidaiariak esandakoaren arabera mugituko dira. Txoferrak nahi dituen geltokien izenak esan ditzake, baina “Tolosako geltokia” esaterakoan, denak korrika abiatuko dira eta, seinale batean buelta eman ondoren, bidaiariak eta txoferra korrika autobuseko uztai banatan esertzen saiatuko dira. Uztairik gabe geratzen dena txofer bihurtuko da eta jolasak jarraitu egingo du.

Uhartetik uhartera

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Uztaiak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Jolasa hasi aurretik lurrean bi marra egingo dira, bien artean hamar bat metro utziz. Partaideak marra horietako baten atzean ilaran jarriko dira eta lehenak hiru uztai izango ditu. Orduan, ipuin bat kontatuko die dinamizatzaileak: uharte batean daude eta beste marrak erakusten duen uhartera pasatu behar dute, baina kontuz ibili behar dute bi uharteen arteko itsasoa marrazoz josirik dagoelako. Marrazoen erasoetatik libratzeko, hankak uztai barruan dituztela pasa beharko dute irla batetik bestera.

Hau azaldu ondoren, jolasa hasiko da, eta irlara binaka pasatzen hasiko dira. Lehenak uztaia aurrera botako du, bertan sartuko da eta bigarren uztaia aurreraxeago botako du eta aurrera egingo du hark ere; orduan, lagunak lehen uztaira egingo du jauzi. Hirugarren uztaiarekin berdin egingo du, aurrera bota eta hurrengora joango da, eta laguna bigarren uztaira pasatuko da. Bere atzean geratu den uztaia jasoko du eta aurrean duen lagunari emango dio. Prozesua irlara heldu arte errepikatu beharko dute. Irlara heltzean, aurrena joan dena bertan geratuko da eta atzetik joan dena berriz, uztaiez uztai abiapuntura itzuliko da eta han beste taldekide bat hartu eta berarekin pasatuko da irlara. Prozesu hau taldeko guztiak beste uhartera pasatu arte errepikatuko da. Partaide batek lurra uztaitik kanpo ukitzen badu, berriro itzuli beharko du hasierara.

Altxorraren bila

Partaideak: Gutxienez 5 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Mapa

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurgabea

Azalpena:

Talde bakoitzari 12 puntu zehaztuta dituen ingurune baten plano mutu bat emango zaio (espazio mugatua izatea komeni, baso zati bat, zelai bat…). Puntu bakoitzera ordenean joan behar dute, eta erdi ezkutuan dagoen gomets bat aurkitu. Gomets hori (dagokion zenbakia duena) dinamizatzaileak dauden lekura ekarri eta taldearen orrian itsatsiko dute. Hamabiak ekarritakoan, hitz solte batzuk emango zaizkie ordena ditzaten. Ondo ordenatzen badituzte, altxorra zein lekutan dagoen jakingo dute.

Katea

Partaideak: Gutxienez 3 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Saskibaloi kantxa bat, futbol-zelai bat… (25x15eko lauki zuzena).

Azalpena:

Jokalariak zelaian zehar sakabanatuko dira. Harrapatzaile bat egongo da eta gainerakoak iheslariak izango dira. Jokoaren helburua iheslariak harrapatzen joatea izango da eta harrapatzearekin batera, harrapatzaileen artean kate bat osatzea gainerakoak harrapatzen joateko. Katetik libre gelditzen den azken jokalaria izango da garailea. Hurrengo partidan bera izango harrapatzaile lanetan jardungo duen lehen jokalaria.

Hartza, zaindaria eta ehiztariak

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Zapiak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea. Borobil bat.

Azalpena:

Bolobil baten barruan hartza egongo da, eta inguruan zaindariak izango ditu babesteko. Haien inguruan, ehiztariak egongo dira.

Ehiztariak, eskuetan eramango duten zapiaren bidez, hartza ukitzen saiatuko dira, eta zaintzaileek berriz, hori ekidin beharko dute, duten zapiaren bidez ehiztariak  uxatuz. Zaindariren batek ehiztariren bat ukitzen badu edo ehiztariren batek hartza, rol aldaketa egongo da. Hartz zena zaintzaile, zaintzaileak ehiztari eta ehiztariak hartz eta zaintzaile bilakatuko dira.

Sokamuturra

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Soka bat

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Jolas honetan harrapatzaileak soka bat izango du, eta besteak libre egongo dira. Harrapatzailearen helburua pertsona libre bat harrapatzea izango da, baina pertsona libreen artean elkar lagundu ahalko dira. Izan ere, harrapatzaileak eskuan daraman soka zapaltzeko aukera zute, hala, harrapatzailearen norabidea aldatu edota iheslari bati laguntzeko.  Harrapatzaileak jokalari bat harrapatzean, rola berari pasatzen eta berriro ere hasieratik hasiko da jolasa.

Itsuaren makila

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Zapiak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurgabea. Basoa, zelai bat…

Azalpena:

Eremu ziurgabe batean jolastuko dugu, eta oztopoak izango ditu eremuak. Partaideak bikoteka jarriko dira, batek begiak zapi batekin estalirik eta besteak estali gabe dituela.  Begiak estali gabe dituen kideak, beste kidea gidatu beharko du, baina ukitu gabe, soilik hitzak erabiliz. Ingurutik ibili beharko dira oztopoak saihestuz.

Deabruaren makilak

Partaideak: Parte-hartzaile 1 (psikomotorra)

Tresna: Makila txinatarrak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Gela bat, pista bat…

Azalpena:

Parte-hartzaile bakoitzak 3 makila izango ditu. Bi makila berdinak izango dira eta hirugarrena luzeagoa izango da. Helburua makila berdinak esku bakoitzean izanez beste makila airean mugitzea eta berarekin figurak egitea izango da, makila airean mantenduz.  Makila lurrera erortzen denean, berriz hasierako egoerara itzuliko gara. Etengabe errepikatuko da.

Pitxi

Partaideak: Gutxienez 15 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Beisbol batea eta teniseko pilota

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra. Futbol-zelai bat

Azalpena:

Bi talde egongo dira: bata bateatzailea eta bestea defendatzailea. Defendatzaileak zelaian zehar sakabanatuta egongo dira eta bateatzaileak bateatzen duen pilota hartzen saiatuko dira. Bateatzailea, bateatu ondoren, lehen basera korrika joan beharko da pitxi-ak pilota hartu eta lurrean botatu baino lehen. Base batean ez badago kanporatua izango da.

Bateatzen duen taldea zelaiaren iskina batean egongo da kokatuta, modu horretan, bere aurrean metro batzuetara kokatuta dagoen beste taldeko pitxiak  (uztai baten barruan egongo da eta ezingo da bertatik atera) pilota botako dio eta bateatzaileak pilotari eman beharko dio..

Hartza

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. 5×5 metroko zelaia (kono bidez marka daiteke)

Azalpena:

Kopuru berdineko bi talde egongo dira. Defentsan dauden jokalariek borobil bat osatuko dute sorbaldetatik helduz. Bitartean erasotzaileak diren jokalariak konoek zehaztutako zelaiaren eremuaren kanpoaldean egongo dira. Jolasa erasotzaileak defendatzaileen bizkar gainera botatzen hasten direnean hasiko da.

Jolasaren helburua kontrako taldeak osatzen duen borobila botatzen saiatzea da. Helburu hori lortzea zailagoa izateko, beste taldeak (defentsakoak) harrapatzaile bat izango du eta kontrako taldekoak harrapatzen saiatuko da. Lortuz gero rolak aldatuko dira, erasokoa defentsan eta defentsakoa erasoan.

Figurak pilotekin

Partaideak: Parte-hartzaile bat (psikomotorra)

Tresna: Malabareak egiteko pilotak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Saskibaloi-pista bat, gela bat…

Azalpena:

Jokalariek malabareak egiteko pilotak izango dituzte, 3 bakoitzak,  eta helburua irudiak egitea eta pilotak airean mantentzen lortzea izango da, beraz progresiboki arituko dira, hasieran ariketa errazak eginez eta pixkanaka zailduz. Beraz, pilota bat lurrera erortzen denean, berriz hasierako egoerara itzuliko gara. Etengabe errepikatuko da.

Diaboloa

Partaideak: Parte-hartzaile bat (psikomotorra)

Tresna: Makilak eta diaboloa

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Saskibaloi-pista bat, gela bat…

Azalpena:

Jokalariek malabareak egiteko hari edo soka batez lotuta dauden bi makila eta diaboloa erabiliko dituzte. Helburua hauekin figura konkretu batzuk egitea da, hau da, diaboloa dantzan jartzea. Jolas honek ez du amaierarik, uneoro egon zaitezkeelako malabareak egiten eta figura berriak asmatzen edo garatzen.

Satorra

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Naturako elementuak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurgabea. Basoa.

Azalpena:

Bi talde osatu ko dira. Bakoitzak naturan dauden 5 objektu desberdin bilatu beharko ditu (adarrak, haziak, harriak, lumak…). Behin objektu guztiak bilduta, begiak estaliko zaizkio kontrako taldeko pertsona bati, eta ukimenaren eta usaimenaren bidez bakarrik asmatu beharko du zer objektu den, benetako satorra balitz bezala!

Zuhaitz-lasterketa

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriduna

Espazioa: Ziurgabea. Basoa.

Azalpena:

Hasteko bi talde egingo dira. Dinamizatzaileak ozen esango du hurbil dagoen zuhaitz baten izena, eta jokalariek bilatu eta ukitu egin beharko dute. Zuhaitzaren izena esan beharrean, pisten bidez ere egin daiteke, hostoen edo fruituen ezaugarri bat nabarmenduz. Zuhaitza azkarren ukitzen duenak, puntu bat irabaziko du.

Erdiko adarra

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Harriak eta adarrak

Denbora: Memoriduna

Espazioa: Ziurgabea. Basoa.

Azalpena:

Tamaina desberdineko bi harri edo bi adar erakutsiko ditu dinamizatzaileak. Bi tamainen arteko harri edo adarrak ekarri beharko dituzte, eta gehien ekartzen dituen taldeak irabaziko du.

Esploratzaileak

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Naturako objektuak

Denbora: Memoriduna

Espazioa: Ziurgabea. Basoa.

Azalpena:

Gutxienez 2 pertsonako taldetan banatuko dira parte-hartzaileak. Espazioan aurkitutako 5 objektu bildu eta parte-hartzaile esploratzaileei erakutsiko dizkie dinamizatzaileak. Esploratzaileen egitekoa eta jolasaren helburua objektu berberak biltzea izango da. Lehenengo biltzen duen taldea izango da garaile.

Aldaera: Kolore bereko 5 objektu biltzera ere jolas daiteke.

Bilatu zure zuhaitza

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Zuhaitza

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurgabea. Basoa.

Azalpena:

Begiak estalita, haurrak zuhaitz jakin batera eramango ditu dinamizatzaileak. Bi minutu emango zaizkie ukimenarekin eta usaimenarekin esploratu ahal izateko: neurriak, testurak, usainak edo loreak identifikatu ahalko dituzte, besteak beste. Oraindik begiak itxita dituztela abiapuntura itzuliko dira, eta ukitu duten zuhaitza zein den asmatu beharko dute.

Argazki-kamera

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Argazki-kamera eta zapia

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurgabea. Basoa.

Azalpena:

Bikoteak egingo dira, eta  bata gidaria izango da eta bestea argazkilaria. Bigarren honek begiak estalita eramango ditu zapi batekin. Gidaria basoan barrena abiatuko da argazkilariarekin, eta  komeni zaionean geldituarazi egingo dio aurrean duenaren argazki bat hartzera animatzeko.  Gero, begiak estaliko dizkio berriro eta hainbat aldiz errepikatuko da jarduera bera (rolak edozein momentuetan aldatu daitezke)

Bukatzeko, argazkilariak beste partehartzaileekin partekatuko ditu bere argazkiak gidariaren laguntzarekin, eta besteek asmatu egin beharko dute zein den argazkiko lekua.

Bandera

Partaideak: Gutxienez 10 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Bandera

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra. Laukizuzen bat, saskibaloi kantxa, futbol-zelaia…

Azalpena:

Elkarren aurka arituko diren jokalari kopuru berdineko bi talde egongo dira. Jokoaren helburua bandera talde bakoitzak daukan zelai-eremura eramatea da, tartean beste taldearengatik harrapatua izan gabe.

Behin talde batek bandera bere eremura eramatea lortzen duenean, edo bi taldeetako batek beste taldeko guztiak harrapatu dituenean jokoa amaitu egiten da.

Aztarnak

Partaideak: Gutxienez 6 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurgabea. Basoa.

Azalpena:

Jokoa taldean abiatuko dugu (gutxienez 3 partaidek osatuko dute taldea). Taldeek lurrean animalien oinatzak bilatu beharko dituzte, eta asmatu egin beharko dute zein animalienak diren. Ondoren, izaki hori imitatu beharko dute eta arrastoa jarraitu ea aurkitzen duten.

Frisbee

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Frisbee bat

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Frisbee-a jolas moduan aukera ezberdinak ematen dituen jolasa da. Gure proposamena modu kolanoratiboan jolastea da. Helburua batak besteari frisbee-a jaurtitzea eta hartzea izango da, frisbee-a da lurrera jausi gabe.

Rola bola

Partaideak: Gutxienez 3 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Errulo amerikarra, baloia eta saskia

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Jolasaren helburua pilotak saski batera sartzea da. Kideetako bat orekatu egingo da errulu amerikarraren gainean (rola-bola), eta bera arduratuko da pilotak saskian jaurtitzeaz.  Bigarren partaidea errulu gainean dagoen kidearen segurtasunaz arduratuko da (atzetik) eta hirugarrenak baloiak eman eta jasoko ditu.  Helburua, hiru parte-hartzaileak rol guztietatik igarotzea da, bakoitzak 10 jaurtiketa eginez erruloaren gainean.

Imitazioaren jolasa

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Errealitatearen imitazioan oinarritzen den jolasa da (mimesia) honakoa.  Lehenik, jolasaren arauak adostu beharko dituzte parte-hartzaileek, hau da, zein izango den imitazioa egiteko gaia. Aukerak era askotakoak izan daitezke, esaterako: animaliak, objektuak, pertsonak, pertsonalitateak, giza jarduerak, besteak beste. Gai orokor horren barruan, pertsona bakoitzak zerbait aukeratu beharko du eta hori imitatu, eta besteek zer den asmatu beharko dute.

Pultsua

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Binaka, aurrez aurre jarriko dira parte-hartzaileak, eta bikotekidea desorekatzen saiatuko dira. Horretarako, partaide bakoitzak eskumako eskua bizkarraren atzealdean gordeko du, eta ezkerrekoarekin helduko dio besteari. Oinak lurrean dagoen marra zuzen baten gainean jarriko dituzte eta, dinamizatzaileak seinalea ematen duenean, batak besteari eskutik tiraka hasiko dira. Horrela, eskutik tira eginez, kideari oreka galarazten eta hanka marratik kanpo aterarazten saiatu beharko dira. Hanka marratik kanpo ateratzen duen partaideak galduko du pultsua.

Bikote guztiek hiru pultsu egin ostean, eskua aldatuko dute eta eskumako eskuarekin elkarri helduko diote eta ezkerrekoa bizkarren atzealdean gorde. Beste hiru pultsu egin ostean, bikotez aldatu daiteke, eta jarduera hasieratik hasiko da.

Oilarren lehia

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Binaka jarriko dira parte-hartzaileak, eta beste bikote baten aurrean jarriko dira, belaunak tolestuta eta makurtuta. Ondoren,  eskuen alde ahurra elkarren kontra jarriko dute eta sakadatxoak eginez aurkaria desorekatzen eta lurrera botatzen saiatuko dira. Lurrera erortzen den lehen bikoteak galduko du partida.

Behin denbora bat pasatzen denean, eta bikote gehiago baldin badaude, bikotez aldatu daiteke beste pertsona batekin jokatzeko.

Babestu baloia

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Baloia eta koltxoneta

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Psikomotrizitate gela bat.

Azalpena:

Binaka jarriko dira parte-hartzaileak. Bietako batek baloia babestu beharko du, eta bestea ukitzen saiatu beharko da.  Jokoaren helburua da jokalari batek baloia babestea eta, aldi berean, beste jokalaria baloia ukitzen saiatzea. Horretarako, koltxoneta baten gainean,  baloi bat egongo da eta bera babesten jokalari bat, eta aurrean bigarren jokalaria baloia harrapatzen saiatzen.

Dinamizatzaileak “hasi” ozen esaten duen unean bertan, jokoa hasiko da eta minutu eta erdiko iraupena izango dugu. Bestalde, jolasaren amaiera jakinarazteko “amaitu” hitza oihukatuko du dinamizatzaileak. Denbora-tarte horretan erasotzaileak baloia ukitzen badu, puntu bat irabaziko du. Bestalde, defendatzaileak ez badio erasotzaileari baloia ukitzen uzten, berak irabaziko du puntua.

Jokoa lau aldiz errepikatu ondoren bikoteak rolak aldatuko ditu, hau da, erasotzailea defendatzaile bihurtuko da, eta alderantziz defendatzailea erasotzaile.

Orbelezko igerilekua

Partaideak: Parte-hartzaile bat edo gehiago (psikomotorra zein soziomotorra)

Tresna: Hostoak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurgabea zein ziurra. Zelai bat, parke bat, kale bat.

Azalpena:

Udazkenean jolasteko jolasa da honakoa. Zuhaitz askok hostoak galtzen dituzte udazkenean, eta hauekin jolas daiteke: hauek batuz pilak egin, hauetan ezkutatu, salto egin edota gauzak ezkutatu eta aurkitzera jolas dezakegu.

Errekak euritan

Partaideak: Parte-hartzaile bat edo gehiago (psikomotorra zein soziomotorra)

Tresna: Ura eta kaleko materialak

Denbora: Memoriaduna

Espazioa: Ziurra. Kalea.

Azalpena:

Euria ari denean jokatzeko jolasa da honakoa.  Aldapa behera bat aurkitu behar da, eta euriagatik sortutako errekatxo bat.  Gero, gertu dauden materialak erabiliz itsasontziak eraikiko dituzte parte-hartzaileek eta errekan behera bidali. Pertsona bat baino gehiago jolasten ari badira, lasterketa egin daiteke.

Punteriaz sentitzen

Partaideak: Gutxienez 8 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: 3 makil eta 3 trapu

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Hiru partaidek hiru makil hartuko dituzte eta bakoitzak sentimendu bat aukeratuko du: haserrea, poza eta lasaitasuna, esaterako. Beste parte-hartzaileak hiru hauen aurrean jarriko dira, eta lehenak hiru sentimenduetako bat azaltzen duen esaldia botako du: “ekaitzarekin ohe barruan sartzen naizenean…”, adibidez, eta dagoen tokitik zapia bota beharko du eta “lasaitasunaren” makilean katigatzen saiatuko da.  Lortzen badu, jolasten jarraituko du, eta bestela “lasaitasuna”-ren makila berak eutsi beharko du eta beste sentimendu bat esan.

Txapetan

Partaideak: Parte-hartzaile bat edo gehiago (psikomotorra zein soziomotorra)

Tresna: txapak

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Kalea, pista bat…

Azalpena:

Banaka edo taldean jolas daiteke; bakoitzak txapa bat izango du, eta txapak ibilbidea betetzea izango da helburua. Horretarako, lehenik, txapak jarraitu beharreko ibilibidea diseinatuko dugu, edo bakarrik edo taldean. Horretarako, inguruan dauden materialak erabili ahal izango dira. Txapa ezin izango da ibilibidetik atera, eta ateratzen bada hasieratik hasi beharko da jokalaria.

Partaide bat baino gehiago egonez gero, taldeka ere joka daiteke; bi txapa jarri eta talde bakoitzak bat izatea, esaterako.

Trena

Partaideak: Gutxienez 5 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra. Kalea, pista bat…

Azalpena:

Bosteko taldeak egin eta ilara batean jarriko dira parte-hartzaileak. Lehenak hitz bat edota irudi bat (denen artean erabaki dezakete zein aldaera hautatu) pentsatu eta lurrean “idatzi”/”marraztu” beharko du zelaitik korrika eginez. Besteek atzetik jarraituko diote, eta bukatzean hitz edo irudia zein den asmatu beharko dute. Letra edo irudiak erraldoiak izan beharko dira, jolas motorra baita honakoa. Lehen postua txandakatuz joan daiteke, eta nahi bestetan errepikatu jolasa.

Pelikula asmatu

Partaideak: Gutxienez 4 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Binaka jarri beharko dira, eta batak bestearen bizkarrean, atzamarrekin, letrak idatzi beharko ditu. Bizkarrez dagoenak, hitza asmatu beharko du. Lehen aldian lasai egin beharko dute, beroketa modura. Denbora pasa ahala, gero eta pertsona gehiago batuko dira ilarara (bikoteak batuz), eta ilarako bizkar guztietan margotu beharko da hitza aurrean dagoen pertsonari heldu arte (tefono matxuratuaren jolasean bezala).

Aldaera 1: Dinamizatzaileak hiztegiari dagokionez gaiak proposa ditzake (abesti bat, pelikula bat, fruta bat…)

Aldaera 2: bi talderen arteko lehia egon daiteke, eta azkarren egiten duena irabazle izan.

Txanpon jaurtiketa

Partaideak: Parte-hartzaile bat edo gehiago (psikomotorra zein soziomotorra)

Tresna: Txanponak

Denbora: Memoriagabea zein memoriaduna

Espazioa: Ziurra. Kalea, pista bat…

Azalpena:

Begia eta eskuaren artean dagoen koordinazioa lantzeko jolasa da. Zabalera egongo den ilara batean kokatuko dira partaideak txanpon batekin (banaka ere egin daiteke).   Haien aurrean, 3 bat metrotara, marra bat marraztuko dugu, eta helburua txanpona marraren gainean kokatzea izango da.

Taldean jokatzen bada, gehien hurbiltzen denak irabaziko du, eta marra baino urrunago botatzen duena kanporatua izango da.

Jolasa zailtzeko, txanpona modu ezberdinetan botatzeko proposa diezaiekegu parte-hartzaileei, adibidez, esku txarrarekin jaurtitzea, hanken artetik botatzea, lurrean botata egonda jaurtitzea…

Bili azkarra

Partaideak: Gutxienez 2 parte-hartzaile (soziomotorra)

Tresna: Tresnagabea

Denbora: Memoriagabea

Espazioa: Ziurra zein ziurgabea

Azalpena:

Bikoteta jarriko dira partaideak, eta pistolero modura aritu beharko dira. Bata bestearen aurrean kokatuko dira, eta jolasten hasiko dira. Erritmo berean, hiru mugimendu egiteko aukera izango dute: buruak eskuan jartzea (pistola errekargatzeko), besoak bularrean gurutzatzea (eskudo modura) eta tiro egitea. Mugimendu batetik bestera, bi kolpe eman beharko dituzte iztarretan.  Hau da, horrelako zerbait egin beharko litzateke: iztarretan jo, eskuak burura, izarretan jo, tiro egin, izarretan jo, besoak bularrera, iztarretan jo, eskuak burura… bi jokalariak erritmo berera joan beharko dira, eta etengabe mugimenduak egiten jarraitu beharko dute bietako baten bestea “hil” arte. Hiltzeko, batek tiro egin beharko du besteak eskuak buruan dituela (errekargatzen ari dela). Nahi beste aldiz errepika daiteke jolasa.

KUKULAISI

Euskal Herrian haur eta gazteen aisialdian diharduten elkarteak bateratzen ditu.

Zearkale Kalea 36,
8. solairua, 6.bulegoa
48260 Ermua